Kamis, 08 Desember 2016

UAS GRAFIKA KOMPUTER

MEMBUAT ANIMASI SMILE

NAMA  : NOVITA SABUNA
NIM      : 13110239


 

/*
 * To change this license header, choose License Headers in Project Properties.
 * To change this template file, choose Tools | Templates
 * and open the template in the editor.
 */

package smilenovita;
import java.awt.Color;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.SwingUtilities;
import javax.swing.Timer;
 
 @SuppressWarnings("serial")
 class animasiMobil extends JPanel{
    private static final int D_W = 400;
    private static final int D_H = 400;
 
    List<smile> smile;
    @SuppressWarnings({ "unchecked", "rawtypes" })
    public animasiMobil() {
        setBackground(new Color(50, 200, 200));
        setLayout(null);
         
        smile = new ArrayList();
        smile.add(new smile(100, 300));
        smile.add(new smile(200, 100));
 
        Timer timer = new Timer(50, new ActionListener(){
            public void actionPerformed(ActionEvent e) {
                for (smile smile : smile) {
                    smile.move();
                    repaint();
                    
                }
            }
        });
        timer.start();
    }
 
    @Override
    protected void paintComponent(Graphics g) {
        super.paintComponent(g);
        for (smile smile : smile) {
            smile.drawsmile(g);
        }
    }
 
    @Override
    public Dimension getPreferredSize() {
        return new Dimension(D_W, D_H);
    }
 
    public class smile {
        private static final int INCREMENT = 5;
        int x, y;
        public smile(int x, int y) {
            this.x = x;
            this.y = y;
            
        }
        public void drawsmile(Graphics g) {
            
           
            g.setColor(Color.yellow);
            g.fillOval(x, y, 100, 100);
            //g.fillRect(x, y, 100, 30);
            g.setColor(Color.black); // body
            g.fillOval(x + 15, y + 20, 20, 20); // mata
            g.fillOval(x + 60, y + 20, 20, 20); // mata
            //g.fillRect(x + 15, y - 20, 60, 20); // top
            g.fillOval(x + 15, y + 70, 70, 5);
            
            
            g.setColor(Color.white);

        }
        
 
        public void move() {
            if (x == D_W) {
                x = 0;
            } else {
                x += INCREMENT;
                
            }
        }
    }
 
    public static void main(String[] args) {
        SwingUtilities.invokeLater(new Runnable() {
            public void run() {
                JFrame frame = new JFrame();
                frame.getContentPane().add(new animasiMobil());
                frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
                frame.setTitle("Novita Sabuna | 13110239 | emoticon");
                frame.pack();
                frame.setLocationRelativeTo(null);
                frame.setVisible(true);
            }
        });
    

    }
 }

OUTPUT :





Kamis, 03 November 2016

MEMBUAT RUMAH DENGAN JAVA NEATBENS DALAM JUMLAH TITIK

NAMA : NOVITA SABUNA
NIM     : 13110239

TUGAS : GRAFIKA KOMPUTER



import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;

/*
 * To change this license header, choose License Headers in Project Properties.
 * To change this template file, choose Tools | Templates
 * and open the template in the editor.
 */

public class rumah_prisa extends JPanel {
  @Override
  public void paint(Graphics g) {
     
 g.setColor(Color.blue);
int kosentiangkapkanan = 0;
while (kosentiangkapkanan <=100){    
 g.fillRect(600+kosentiangkapkanan , 80+kosentiangkapkanan, 5, 1);       
 kosentiangkapkanan++; }
   
   
g.setColor(Color.blue);
 int kosentiangkapkiri = 0;
 while (kosentiangkapkiri <= 100){ 
 g.fillRect(600-kosentiangkapkiri,  80+kosentiangkapkiri, 5, 1);     
kosentiangkapkiri++; }
   
/* membuat ukurantinggkapitiang dengan ukuran 150 */   
g.setColor(Color.black);
   int ukurantinggkapitiang = 0;
   while (ukurantinggkapitiang <=150){
   g.fillRect(500 , 180+ukurantinggkapitiang, 5, 1);
   g.fillRect(700 , 180+ukurantinggkapitiang, 5, 1); 
   ukurantinggkapitiang++; }
   
   
/* membuat ukurantembok dengan ukuran 200 */
   g.setColor(Color.black);
int ukurantembok = 0;
while (ukurantembok <=200){
g.fillRect(500+ukurantembok , 330, 5, 1);
g.fillRect(500+ukurantembok , 180, 5, 1);
ukurantembok++; }
   
/* membuat kosenpintujendela dengan ukuran 50 */   
g.setColor(Color.gray);
int kosenpintujendela = 0;
while (kosenpintujendela <=50){
g.fillRect(530 , 235+kosenpintujendela, 5, 1);
g.fillRect(605 , 235+kosenpintujendela, 5, 1);
kosenpintujendela++; }
   

/* membuat jendelaukuran dengan ukuran 75 */
g.setColor(Color.gray);
int jendelaukuran = 0;
while (jendelaukuran <=75){
g.fillRect(530+jendelaukuran , 285, 5, 1);
g.fillRect(530+jendelaukuran , 235, 5, 1);
jendelaukuran++; }
   
   
/* membuat sloptinggitiangpintu dengan ukuran 75 */
g.setColor(Color.gray);
int sloptinggitiangpintu = 0;
while (sloptinggitiangpintu <=75){
g.fillRect(615 , 255+sloptinggitiangpintu, 5, 1);
g.fillRect(665 , 255+sloptinggitiangpintu, 5, 1);
sloptinggitiangpintu++; }
   
/* membuat jendelakosen dengan ukuran 50 */  
g.setColor(Color.gray);
int jendelakosen = 0;
while (jendelakosen <=50){
g.fillRect(615+jendelakosen ,255, 5, 1);
jendelakosen++; }
   
/* membuat garis koseng kap penopang tengah putus - putus */
g.setColor(Color.blue); /* membuat garis berwarna merah */
g.fillRect(600, 90, 2, 10); /* 600=posisi ke kiri kanan, 90=posisi ke atas bawah, 2=ketebatalan garis, 10=ukuran panjang garis  */
g.fillRect(600, 105, 2, 10); /* 600=posisi ke kiri kanan, 105=posisi ke atas bawah, 2=ketebatalan garis, 10=ukuran panjang garis  */
g.fillRect(600, 120, 2, 10); /* 600=posisi ke kiri kanan, 120=posisi ke atas bawah, 2=ketebatalan garis, 10=ukuran panjang garis  */
g.fillRect(600, 135, 2, 10); /* 600=posisi ke kiri kanan, 135=posisi ke atas bawah, 2=ketebatalan garis, 10=ukuran panjang garis  */
g.fillRect(600, 150, 2, 10); /* 600=posisi ke kiri kanan, 150=posisi ke atas bawah, 2=ketebatalan garis, 10=ukuran panjang garis  */
g.fillRect(600, 165, 2, 10);  /* 600=posisi ke kiri kanan, 165=posisi ke atas bawah, 2=ketebatalan garis, 10=ukuran panjang garis  */
      
   
   
}
public static void main(String[] args) {
JFrame frame = new JFrame();
frame.getContentPane().add(new rumah_prisa());

frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
    frame.setSize(800,600); /* kapasitas ukuran layar */
    frame.setVisible(true);
  }


}

Jumat, 07 Oktober 2016

GRAFIKA KOMPUTER

MAKALAH
GRAFIKA KOMPUTER
( Penerapan Grafika Komputer Dalam Berbagai Bidang )





Oleh
NOVITA SABUNA
NIM : 13110239


Teknik Informatika
STIKOM ARTHA BUANA
KUPANG
2016





Grafik komputer merupakan salah satu ilmu yang dipelajari di teknik informatika dan ilmu komputer. Aplikasi grafik komputer ini sangat sering dijumpai dalam kehidupan sehari-hari. Untuk itu pemilihan software yang tepat akan sangat membantu menciptakan bentuk-bentuk objek dengan realisme nyata. Borland C++ Builder Prefessional merupakan salah satu bahasa pemrograman yang menyediakan tool-tool dan fungsi-fungsi untuk pembuatan aplikasi grafik.
Ada lagi fasilitas-fasilitas GDI (Grafical Device Interface) yang dipunyai oleh Borland C++ Builder ini akan sangat memudahkan penggunanya dalam menciptakan aplikasi grafik. Borland C++ Builder menyediakan beberapa algoritma untuk mempresentasikan objek agar terlihat lebih nyata.
Adapun perbedaan grafik komputer dan pengolahan citra. Grafik komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang suatu objek gambar. Sedangkan pengolahan citra adalah mengolah sebuah citra lama sehingga menjadi citra baru.
Penerapannya :

1.      Bidang hiburan
Misalkan pada film,grafik komputer menghasilkan efek animasi yang baik. Sudah banyak film film yang menggabungkan berbagai teknik, salah satunya penerapan grafik komputer agar tercapai sebuah film dengan efek efek yang mengagumkan


2.      Bidang Pendidikan
Grafik komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata, dapat melalui power point ataupun software lainnya.

3.      Computer Art
Computer art adalah penggunaan komputer grafis untuk menghasilkan karya-karya seni.
Hasil dapat berupa kartun, potret, foto, layout media cetak, logo, lukisan abstrak, desain
interior atau eksterior, dan lain sebagainya. Contoh: Adobe Photoshop, Corel Painter,

GIMP.3.Computer Art
Computer art adalah penggunaan komputer grafis untuk menghasilkan karya-karya seni.
Hasil dapat berupa kartun, potret, foto, layout media cetak, logo, lukisan abstrak, desain
interior atau eksterior, dan lain sebagainya. Contoh: Adobe Photoshop, Corel Painter, GIMP.



4.      Video Game
Video game adalah permainan yang melibatkan interaksi dengan user interface untuk menghasilkan umpan balik berupa visualisasi pada perangkat video. Aplikasi banyak beredar di pasaran mulai yang sederhana 2 dimensi, seperti tetris, hingga yang rumit, 3 dimensi, dan memerlukan resource banyak, seperti game sepakbola Winning Eleven. Dari yang yang standalone hingga online network, seperti Ragnarok. Dari PC, console, hingga mobile devices.

5.      Computer-Aided Design (CAD)
bidang ini grafik komputer digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat. Misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur bangunan, desain kendaraan dan lainnya. Menggunakan software desain grafis seperti autocad semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih spesifik dalam perancangan yang akan dibuat. Memperkecil tinggkat kesalahan sehingga akan menghasilkan suatu model yang sama seperti aslinya.
CAD adalah alat bantu berbasis komputer yang digunakan dalam proses analisis dam desain, khusunya untuk sistem arsitektural dan engineering. CAD banyak digunakan dalam mendesain bagunan, mobil, pesawat, komputer, alat-alat elektronik, peralatan rumah tangga, dan berbagai produk lainnya.

6.      Computer-Aided Sofware Engineering (CASE)
CASE mirip dengan CAD tetapi digunakan dalam bidang sofware engineering. CASE digunakan Dalam memodelkan user requirement, pemodelan basisdata, workflow dalam proses bisnis, struktur program, dan sebagainya. Contoh aplikasi: Rational Rose, SyBase Power Designer.

7.      Virtual Reality
Virtual Reality adalah lingkungan virtual yang seakan-akan begitu nyata di mana user dapat Berinteraksi dengan objek-objek dalam suasana atau lingkungan 3 dimensi. Perangkat keras khusus digunakan untuk memberikan efek pemadangan 3 dimensi dan memampukan user beriteraksi dengan objek-objek yang ada dalam lingkungan. Contoh: aplikasi VR parachute trainer yang digunakan oleh U.S. Navy untuk latihan terjun payung. Aplikasi ini dapat memberikan keutungan berupa mengurangi resiko cedera selama latihan, mengurangi biaya penerbangan, melatih perwira sebelum melakukan terjun payung sesungguhnya.

8. Visualisasi Data 
Visualisasi Data adalah teknik-teknik membuat image, diagram, atau animasi untuk Mengkomunikasikan pesan. Visualisasi telah menjadi cara yang efektif dalam mengkomunikasikan baik data atau ide abstrak maupun nyata sejak permulaan manusia.
Contoh: visualisasi dari struktur protein, strutur suatu website, visualisasi hasil data mining.

9.      Bidang Kesehatan.
Di jaman komputerisasi seperti saat ini, penggunaan computer tidak melulu berhubungan dengan pengolahan data konvensional ataupun berupa angka angka saja, dalam bidang kesehatan banyak sekali di gunakan system komputerisasi yang menggunakan grafik komputer dan pengolahan citra, misalnya pada mesin USG. Contoh lainnya adalah penggunaan sinar X (foto Rontgen) merupakan salah satu dari pemanfaatan pengolahan citra dalam bidang kedokteran. Sinar X sangatlah membantu dokter untuk mendiagnosa suatu penyakit.

10.   Bidang Militer.
Pemanfaatan grafik komputer dalam bidang militer adalah mengenali sasaran peluru kendali melalui sensor visual.





Sumber terkait :



Senin, 03 Oktober 2016

TEKNIK KOMPILASI

MAKALAH
BAHASA PROGRAM










Oleh
NOVITA SABUNA
NIM : 13110239


Teknik Informatika
STIKOM ARTHA BUANA
KUPANG
2016




Kata Pengantar

            Puji dan syukur kami panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena berkat rahmat-Nya kami bisa menyelesaikan makalah yang berjudul “Bahasa Program”. Makalah ini diajukan guna memenuhi tugas mata kuliah Bahasa Program.
            Kami mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu sehingga makalah ini dapat diselesaikan tepat pada waktunya. Makalah ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu, kritik dan saran yang bersifat membangun sangat kami harapkan demi sempurnanya makalah ini. 
            Semoga makalah ini memberikan informasi bagi masyarakat dan bermanfaat untuk pengembangan wawasan dan peningkatan ilmu pengetahuan bagi kita semua.




Kupang, 20 September 2016

Penulis



Daftar Isi


KATA PENGANTAR                                                                                               i
DAFTAR ISI                                                                                                              ii
BAB    I     PENDAHULUAN                                                                                   1
           Latar belakang                                                                                                  1
           Tujuan                                                                                                               2
           Rumusan masalah                                                                                             2
BAB    II   PEMBAHASAN                                                                                      3
           Definisi Bahasa Program                                                                                  3
           Sejarah perkembangan Bahasa Program                                                          4
           Jenis jenis Bahasa Program                                                                              6
                  Berdasarkan tingkatannya                                                                        6
                             Bahasa Mesin                                                                                 6
                             Bahasa tingkat rendah                                                                    6
                             Bahasa tingkat menengah                                                               7
                             Bahasa tingkat tinggi                                                                      7
                  Berdasarkan generasinya                                                                          7
                             Generasi pertama                                                                            7
                                       Bahasa Mesin                                                                       8
                             Generasi kedua                                                                               8
                                       Bahasa Program Assembly                                                  9
                             Generasi ketiga                                                                               10
                                       Bahasa Program C                                                               10
                                       Bahasa Program C++                                                           11
                                       Bahasa Program C#                                                             11
                                       Bahasa Program Pascal                                                        12
                                       Bahasa Program Cobol                                                        13
                                       Bahasa Program Fortran                                                      14
                                       Bahasa Program Java Script                                                14
                                       Bahasa Program Basic                                                         15
                             Generasi keempat                                                                           16
                                       Bahasa Program SQL                                                          17
                             Generasi kelima                                                                              18
BAB  III   PENUTUP                                                                                                19
           Kesimpulan dan Saran                                                                                     19
DAFTAR PUSTAKA                                                                                                20
          

BAB I
Pendahuluan

Latar Belakang
            Bahasa Program adalah bahasa tertentu yang digunakan oleh para programer untuk membuat suatu perintah kepada komputer, membuat aplikasi atau software pada komputer, dasar-dasar yang dipakai adalah prinsip kerja algoritma yang sudah dipelajari sebelumnya. Bahasa pemrogaman itu sendiri sudah ditemukan pada tahun setelah diketemukannya mesin komputer, mulai generasi yang paling pertama kali yaitu kode mesin, sampai sampai generasi sekarang yang banyak digunakan sebagai Bahasa Program dalam pembuatan berbagai aplikasi, dalam konteksnya adalah setiap Bahasa Program mempunyai yang namanya kode, kode tersebut akan mendasari berbagai pemrosesan tiap langkah beradasarkan tipe data yang di inputkan oleh programer, contohnya dalam Bahasa Program pascal adalah penggunaan tipe data integer untuk bilangan angka yang nantinya akan diproses dan penggunaan tipe data string untuk data-data yang terdiri dari susunan huruf dan nantinya tidak akan diproses dalam perhitungan algoritma dan akan dimunculkan (dicetak/write) pada akhir sequence.
            Pada dasarnya Bahasa Program adalah hal yang sangat lumrah dikalangan para programmer dan para pengambil keputusan/ decision maker. Sebagai seorang engineer kita dituntut untuk menyelesaikan masalah secara runtut dan sistematis. Dengan menggunakan pola pikir yang dimiliki tersebut, kita akan dengan optimal mempertimbangkan segala sesuatu yang mempengaruhi/factor dari nilai baik tidaknya atau positif negatifnya suatu keputusan yang kita ambil. Pembahasan dalam makalah ini akan mengerucut pada pengenalan Bahasa Program meliputi berbagai Bahasa Program berdasarkan generasi, jenis, penggunaan, dan kelebihan ataupun kekurangan dari tiap jenis Bahasa Program yang kami definisikan.

 Tujuan
 1. Pemenuhan Tugas Bahasa Program
 2. Meningkatkan pengetahuan tentang Bahasa Program

 Rumusan Masalah
1. apa itu Bahasa Program.
2. bagaimana sejarahnya hingga dapat terciptan suatu Bahasa Program.
3. apa saja macamnya dan penjelasan dari masing-masing jenis.
4. seperti apakah bentuknya / contohnya dasar-dasar Bahasa Program.





BAB II
Pembahasan

Definisi Bahasa Program
Bahasa Program atau sering di sebut bahasa komputer, adalah instruksi standar untuk memerintah komputer. Bahasa Program ini merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantiks yang di pakai untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa Program dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi.
Sebagian besar Bahasa Program digolongkan sebagai Bahasa Tingkat Tinggi, hanya bahasa C yang digolongkan sebagai Bahasa Tingkat Menengah dan Assembly yang merupakan Bahasa Tingkat Rendah.
Untuk melaksanakan tugas maka komputer akan diperintah oleh sebuah sistem, perintah dasar komputer ini disimpan ke dalam sebuah sistem yang disebut sebagai sistem operasi seperti DOS, Unix, Windows, Linux, Solaris dsb. Perintah-perintah tersebut tentunya menggunakan bahasa mesin yang oleh komputer hanya mengenal angka 1 dan 0 (binary) dimana angka 1 dipresentasikan sebagai sebuah wadah yang mimiliki listrik dan angka 0 tidak memiliki listrik (Tegangan). Untuk membuat sebuah sistem dikomputer maka diperlukan sebuah alat (tools) yang kita sebut sebagai Bahasa Program, jadi yang terlintas dibenak kita saat ini adalah “Alat yang dibuat untuk membuat program (sistem) disebut sebagai Bahasa Program”, sehingga Program-Program seperti Macro/Turbo Assembly, Turbo C, Microsft Visual C++, C++ Builder, Microsoft Visual Basic, Delphi dsb digunakan untuk membuat aplikasi bukan sebagai aplikasi untuk mengolah data seperti Microsoft Excel, SPPS dsb.
Atau dapat juga dikatakan bahwa Bahasa Program adalah bahasa yang digunakan pada komputer untuk melakukan tugas tertentu. Seperti juga bahasa yang digunakan manusia secara umum, Bahasa Program banyak sekali jenisnya.

Sejarah Perkembangan Bahasa Program
            Bahasa Program saat ini telah berbeda jauh dengan Bahasa Program di tahun 40-an. Dulu programer memerintah komputer secara fisik menggunakan metode pengkabelan/wiring secaramanual.
            Metode wiring kemudian berkembang hingga menjadi bahan pemrograman sederhana. Kualitas dan fitur berkembang dan bertambah dengan pesat. Bahasa Program di awal kemunculannya hanya dapat digunakan untuk satu keperluan saja, tetapi sekarang dapat digunakan untuk bermacam-macam keperluaan. Mungkin pada tahun-tahun mendatang akan berkembang dengan lebih natural dan semakin mudah dipahami manusia.
            Tokoh pertama yang memperkenalkan Bahasa Program pada komputer adalah Charles Babbage. Beliau adalah seorang ilmuwan yang hidup di Inggris pada abad pertengahan. Beliau adalah orang yang pertama kali mendesain mesin menyerupai komputer. Mesin tersebut di isi beberapa program yang dapat berjalan di dalamnya  (identik seperi bahasa assembly sekarang ini). Pembuat program tersebut adalah Byron Countess of Lovelace, putri dari Lord Byron.
            Komputer modern yang menggunakan tenaga listrik pertama kali diciptakan pada tahun 1940-an. Waktu itu, komputer masih menjadi barang mewah dan hanya dimiliki oleh pihak-pihak yang memerlukan perhitungan data yang sangat banyak, seperti pihak militer dan universitas. Komputer pada waktu itu berukuran sangat besar sehingga memakan banyak tempat.
            Meskipun besar, komputer dianggap lambat menjalankan proses komputasi. Di awal penciptaannya hanya sedikit tokoh yang menyarankan untuk membuat program pada komputer. Salah satu tokoh yang mengeluakan isu perlunya dibangun software pada komputer adalah Konrad Zuse.
            Dunia pemrograman kemudian mengalami perkembangan yang sangat pesat setelah ditemukan komponen-komponen elektronika. Penggunaan komponen elektronika menyebabkan komputer menjadi komputer berukuran kecil karena ditemukannya teknologi Integrated Circuit (IC) dan teknologi pembuatan chip lainnya. Selain ukuran yang mengecil, kelebihan komputer setelah revolusi elektronika terdapat pada kemampuan komputasinya yang meningkat tajam. Oleh karena itu kemampuannya meningkat, secara otomatis komputer mampu menangani pemrosesan algoritma dangan lebih cepat. Hal tersebut mendorong di buatnya berbagai macam Bahasa Program tingkat tinggi
            Bahasa Program tingkat tinggi yang pertama muncul adalah Fortran yang dibuat oleh tim dari IBM yang diketahui oleh John W Backus. Fortran saat ini masih banyak digunakan untuk membuat sofrware yang mampu menaangani perhitungan numerik. Fortran terakhir yang baru dikeluarkan adalah Fortran 2004.
            Dunia Bahasa Program kembali ber-revolusi ketika Dennis Ritchie dan Brian Kernighan mengembangkan Bahasa Program C. Bahasa Program C pada awalnya dibuat untuk mesin DEC PDP-11. Bahasa tersebut kemudian dikembangkan oleh Bjarne Stroustrup hingga menjadi C++ di tahun 1985 sebagai Bahasa Program berorientasi objek yang sangat kompatibel dengan C. Selanjutnya, Sun Microcyctem mengeluarkan Bahasa Program Java di tahun 1995 yang kemudian menjadi terkenal karena diajarkan di berbagi universitas. Microsoft kemudian mengeluarkan bahasa C# dalam paket dotNET project. Bahasa Program C# hampir mirip dengan C++ dan Java.

Jenis jenis Bahasa Program
1. Berdasarkan Tingkatannya
Berdasarkan tingkatannya Bahasa Program di bagi menjadi empat yaitu :
            1.1. Bahasa Mesin
            Bahasa Mesin, yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode bahasa biner, contohnya 01100101100110

            1.2. Bahasa Tingkat Rendah
            Bahasa Tingkat Rendah, atau dikenal dengan istilah bahasa rakitan (bah.Inggris assembly), yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode-kode singkat (kode mnemonic), contohnya [kode_mesin|MOV], SUB, CMP, JMP, JGE, JL, LOOP, dsb.

            1.3. Bahasa Tingkat Menengah
            Bahasa Tingkat Menengah, yaitu bahasa komputer yang memakai campuran instruksi dalam kata-kata bahasa manusia (lihat contoh Bahasa Tingkat Tinggi di bawah) dan instruksi yang bersifat simbolik, contohnya {, }, ?, <<, >>, &&, ||, dsb.

            1.4. Bahasa Tingkat Tinggi
            Bahasa Tingkat Tinggi, yaitu bahasa komputer yang memakai instruksi berasal dari unsur kata-kata bahasa manusia, contohnya begin, end, if, for, while, and, or, dsb. Komputer dapat mengerti bahasa manusia itu diperlukan program compiler atau interpreter.

2. Berdasarkan Generasinya
Berdasarkan generasinya Bahasa Program di bagi menjadi lima yaitu
2.1.  Generasi pertama
Bahasa Program generasi pertama berorientasi pada mesin. Program disusun dengan menggunakan bahasa mesin. Tentu saja program generasi ini sangat sulit untuk dipahami oleh orang awam dan sangat membosankan bagi pemrogram. Pemrogram harus benar-benar menguasai operasi komputer secara teknis. Namun bahasa generasi ini memberikan eksekusi program yang sangat cepat. Selain itu, bahasa mesin sangat bergantung pada mesin (machine dependent), artinya, bahasa mesin antara satu mesin dengan mesin lainnya akan berbeda.
Contoh Bahasa Program generasi pertama yaitu :
                        2.1.1. Bahasa Mesin
            Bahasa Mesin adalah bahasa internal komputer yang meng-ekskusi secara langsung tanpa translation. bahasa Mesin merupakan Bahasa Program yang paling awal, dikembangkan tahun 1940 sampai 1950-an, bentuk Bahasa Program masa ini masih memiliki banyak kelemahan diantaranya : menyita waktu dan bersifat kondusif untuk membuat sebuah kesalahan, tidak standart dan sangat bergantung pada komputer, karena akan memiliki perbedaan pada setiap computer

            2.2.  Generasi kedua
Bahasa Program generasi kedua menggunakan bahasa rakitan (assembly). Sebagai pengganti kode-kode biner, digunakanlah kependekan dari kata-kata. Misalkan “MOV” untuk menyatakan “MOVE” dan JNZ yang berarti “jump non-zero”. Setiap instruksi dalam bahasa rakitan sebenarnya identik dengan satu instruksi dalam bahasa mesin. Bahasa ini sedikit lebih mudah dipahami daripada bahasa mesin. Bahasa ini sedikit lebih mudah dipahami daripada bahasa mesin mengingat perintah dalam bentuk kata-kata yang dipendekkan lebih mudah daripada mengingat deretan angka biner.


Contoh Bahasa Program  generasi kedua yaitu
                        2.2.1. Bahasa Program Assembly
            Bahasa rakitan atau lebih umum dikenal sebagai Assembly adalah Bahasa Program tingkat rendah yang digunakan dalam pemrograman komputer, mikroprosesor, pengendali mikro, dan perangkat lainnya yang dapat diprogram. Bahasa rakitan mengimplementasikan representasi atas kode mesin dalam bentuk simbol-simbol yang secara relatif lebih dapat dipahami oleh manusia. Berbeda halnya dengan bahasa-bahasa tingkat tinggi yang berlaku umum, bahasa rakitan biasanya mendukung secara spesifik untuk suatu ataupun beberapa jenis arsitektur komputer tertentu. Dengan demikian, portabilitas bahasa rakitan tidak dapat menandingi bahasa-bahasa lainnya yang merupakan Bahasa Program tingkat tinggi. Namun, bahasa rakitan memungkinkan programmer memanfaatkan secara penuh kemampuan suatu perangkat keras tertentu yang biasanya tidak dapat ataupun terbatas bila dibuat dengan menggunakan Bahasa Program tingkat tinggi.
Pada bahasa rakitan, programmer umumnya menggunakan sebuah program utilitas yang disebut sebagai perakit (bahasa Inggris: assembler) yang digunakan untuk menerjemahkan kode dalam bahasa rakitan tersebut ke dalam kode mesin untuk perangkat keras tertentu. Sebuah perintah dalam bahasa rakitan biasanya akan diterjemahkan menjadi sebuah instruksi mnemonic dalam kode mesin, berbeda halnya dengan kompiler pada Bahasa Program tingkat tinggi yang menerjemahkan sebuah perintah menjadi sejumlah instruksi dalam kode mesin.
Beberapa perangkat lunak bahasa rakitan terkenal biasanya menyediakan tambahan fitur untuk memfasilitasi proses pengembangan program, mengontrol proses perakitan, dan alat bantu pengawakutuan (debugging).

            2.3. Generasi ketiga
Bahasa Program generasi ketiga menggunakan pendekatan prosedural. Sebagai bahasa prosedural, pemrogram perlu menuliskan instruksi-instruksi yang rinci agar komputer melaksanakan tugasnya. Program ditulis dengan menggunakan kata-kata yang biasa dipakai manusia, seperti WRITE untuk menampilkan sesuatu di layar dan READ untuk membaca data dari keyboard.
Bahasa generasi ketiga seringkali disebut sebagai high level language disebabkan bahasa ini menggunakan kata-kata yang biasa digunakan manusia.
Contoh Bahasa Program yang masuk dalam kategori generasi ketiga yaitu :
                        2.3.1. Bahasa Program C
            Bahasa Program C merupakan salah satu Bahasa Program komputer. Dibuat pada tahun 1972 oleh Dennis Ritchie untuk Sistem Operasi Unix di Bell Telephone Laboratories.
Meskipun C dibuat untuk memprogram sistem dan jaringan komputer namun bahasa ini juga sering digunakan dalam mengembangkan software aplikasi. C juga banyak dipakai oleh berbagai jenis platform sistem operasi dan arsitektur komputer, bahkan terdapat beberepa compiler yang sangat populer telah tersedia. C secara luar biasa memengaruhi bahasa populer lainnya, terutama C++ yang merupakan extensi dari C.

                        2.3.2. Bahasa Program C++
            C++ adalah salah satu Bahasa Program komputer. Dibuat pada tahun 1980-an oleh Bell Labs (Bjarne Stroustrup) sebagai pengembangan dari Bahasa Program C. Salah satu perbedaan yang paling mendasar dengan bahasa C adalah dukungan terhadap konsep pemrograman berorientasi objek (Object Oriented Programming).

                        2.3.3. Bahasa Program C#
            C# adalah Bahasa Program komputer yang di buat oleh (Bjarne Stroustrup) merupakan perkembangan dari bahasa C dikembangkan di Bell Labs (Dennis Ritchie) pada awal tahun 1970-an, Bahasa itu diturunkan dari bahasa sebelumnya, yaitu B, Pada awalnya, bahasa tersebut dirancang sebagai Bahasa Program yang dijalankan pada sistem Unix, Pada perkembangannya, versi ANSI (American National Standart Institute) Bahasa Program C menjadi versi dominan, Meskipun versi tersebut sekarang jarang dipakai dalam pengembangan sistem dan jaringan maupun untuk sistem embedded, Bjarne Stroustrup pada Bel labs pertama kali mengembangkan C++ pada awal 1980-an. Untuk mendukung fitur-fitur pada C++, dibangun efisiensi dan sistem support untuk pemrograman tingkat rendah (low level coding). Pada C++ ditambahkan konsep-konsep baru seperti class dengan sifat-sifatnya seperti inheritance dan overloading. Salah satu perbedaan yang paling mendasar dengan bahasa C adalah dukungan terhadap konsep pemrograman berorientasi objek (Object Oriented Programming).
Perbedaan Antara Bahasa Program C dan C++ meskipun bahasa-bahasa tersebut menggunakan sintaks yang sama tetapi mereka memiliki perbedaan, C merupakan Bahasa Program prosedural, dimana penyelesaian suatu masalah dilakukan dengan membagi-bagi masalah tersebut kedalam su-submasalah yang lebih kecil, Selain itu, C++ merupakan Bahasa Program yang memiliki sifat Pemrograman berorientasi objek, Untuk menyelesaikan masalah, C++ melakukan langkah pertama dengan menjelaskan class-class yang merupakan anak class yang dibuat sebelumnya sebagai abstraksi dari object-object fisik, Class tersebut berisi keadaan object, anggota-anggotanya dan kemampuan dari objectnya, Setelah beberapa Class dibuat kemudian masalah dipecahkan dengan Class.

                        2.3.4. Bahasa Program Pascal
            Pascal adalah Bahasa Program yang pertama kali di buat oleh Profesor Niklaus Wirth, seorang anggota International Federation of Information Processing (IFIP) pada tahun 1971. Dengan mengambil nama dari matematikawan perancis, Blaise Pascal, yang pertama kali menciptakan mesin penghitung, Profesor Niklaus Wirth membuat bahasa Pascal ini sebagai alat bantu untuk mengajarkan konsep pemrograman komputer kepada mahasiswanya. Selain itu, Profesor Niklaus Wirth membuat Pascal juga untuk melengkapi kekurangan-kekurangan Bahasa Program yang ada pada saat itu.

                        2.3.5. Bahasa Program  Common Business Oriented Language
                COBOL (singkatan dari Common Business Oriented Language) adalah sebuah Bahasa Program generasi ketiga. Sesuai dengan namanya, maka bahasa COBOL mempunyai fungsi menyelesaikan masalah-masalah yang berhubungan dengan perdagangan, seperti sistem pengelolaan keuangan, laporan pengeluaran sebuah perusahaan dan lain-lain. Dikembangkan tahun 1959 dan banyak digunakan pada mainframe dan computer mini.
                Program jenis ini sering digunakan dalam dunia bisnis dan komersial, mulai dikembangkan pada tahun 1959. Namun sampai saat ini, program ini masih banyak digunakan pada jenis komputer minicomputer dan mainframe. COBOL memiliki keunggulan-keunggulan sebagai berikut.
        1.  Memiliki kode untuk semua flatform yang sama, sehingga tidak tergantung pada mesin.
        2.  Menggunakan kata-kata bahasa Inggris, sehingga sangat mudah dipahami oleh programmer.
        3. Penanganan masukan dan keluaran mudah dilakukan.
        4.  Penanganan terhadap berkas sudah tersedia dan bahkan mendukung berbagai macam tipe-tipe berkas seperti sekuensial dan indeks.
            Kelemahan dari bahasa ini adalah struktur penulisan program yang sangat banyak dan sangat kaku sehingga membuat programmer menjadi lelah dan bosan
                        2.3.6. Bahasa Program Fortran
            Fortran (atau FORTRAN) adalah sebuah Bahasa Program. Pertama kali dikembangkan pada tahun 1956 oleh John Backus di IBM. Digunakan dalam bidang sains selama 50 tahun kemudian. Ditujukan untuk mempermudah pembuatan aplikasi matematika, ilmu pengetahuan, dan tehnik. Pertama kali bernama FORTRAN yang merupakan singkatan dari Formula Translator/Translation, tetapi penggunaan huruf besar kemudian ditiadakan sejak versi Fortran 90. Merupakan Bahasa Program tingkat tinggi pertama dan prosedural, akan tetapi versi-versi terbaru dari Fortran kemudian dikembangkan dengan memasukkan kemampuan object-oriented programming. Unggul pada dukungan dalam menangani bentuk perhitunga, termasuk bilangan kompleks. Kelemahannya pada operasi input/output yang lalu. Kode sumbernya juga sulit dipahami dibanding Bahasa Program tingkat tinggi lainnya.

                        2.3.7. Bahasa Program Java Script
            JavaScript adalah nama implementasi Netscape Communications Corporation untuk ECMAScript standar, suatu bahasa skrip yang didasarkan pada konsep pemrograman berbasis prototipe. Bahasa ini terutama terkenal karena penggunaannya di situs web (sebagai JavaScript sisi klien) dan juga digunakan untuk menyediakan akses skrip untuk objek yang dibenamkan (embedded) di aplikasi lain. Walaupun memiliki nama serupa, JavaScript hanya sedikit berhubungan dengan Bahasa Program Java, dengan kesamaan utamanya adalah penggunaan sintaks C. Secara semantik, JavaScript memiliki lebih banyak kesamaan dengan Bahasa Program Self. Skrip JavaScript yang dimasukkan di dalam berkas HTML ataupun XHTML harus dimasukkan di antara tag. Berikut ini adalah contohnya (yang akan menampilkan sebuah dialog box berisi Halo Dunia! ketika sebuah tombol diklik oleh pengguna):

                        2.3.8. Bahasa Program Basic
            BASIC, adalah singkatan dari Beginners’ All-purpose Symbolic Instruction Code adalah sebuah kelompok Bahasa Program tingkat tinggi. Secara harfiah, BASIC memiliki arti "kode instruksi simbolis semua tujuan yang dapat digunakan oleh para pemula". Memang, istilah "Bahasa BASIC" di sini juga bisa diartikan menjadi bahasa untuk pemula, atau dengan kata lain, disebut sebagai bahasa dasar, tapi hal tersebut dirasa kurang tepat, mengingat BASIC dapat juga digunakan oleh para pemrogram ahli.
BASIC pertama kali dikembangkan pada tahun 1963 oleh John George Kemeny dan Thomas Eugene Kurtz yang berasal dari Dartmouth College, untuk mengizinkan akses terhadap komputer bagi para mahasiswa jurusan selain jurusan ilmu eksakta. Pada waktu itu, hampir semua komputer membutuhkan perangkat lunak, dan waktu itu belum ada perangkat lunak yang dijual secara bebas, sehingga hanya orang-orang tertentulah yang dapat menggunakan komputer, yakni para matematikawan dan ilmuwan, karena mereka dapat membangun perangkat lunak sendiri. Bahasa BASIC, setelah diciptakan menjadi menjamur dan banyak dimodifikasi. Bahasa BASIC menjadi bahasa yang paling populer digunakan pada komputer mikro pada akhir tahun 1970-an dan komputer rumahan pada tahun 1980-an. Dan hingga saat ini, menjadi bahasa yang dialeknya beberapa kali berevolusi.
            2.4. Generasi keempat
Bahasa Program generasi keempat dirancang untuk mengurangi waktu pemrograman dalam membuat program sehingga diharapkan produktifitas pemrogram jadi meningkat dan program dapat dibuat dalam waktu yang lebih singkat. Alhasil, Bahasa Program generasi keempat yang dikenal dengan sebutan 4GL dapat dipakai oleh pemakai yang kurang mengetahui hal-hal teknis tentang pemrograman tanpa bantuan pemrogram profesional. Sebagai contoh pemrogram dapat membuat program dengan Microsoft Access di lingkungan PC dengan mudah.
Bahasa Program generasi keempat biasa disebut sebagai high level languageatau bahasa berorientasi pada masalah (problem oriented language) karena memungkinkan pemakai menyelesaikan masalah dengan sedikit penulisan kode dibandingkan pada bahasa prosedural. Bahasa Program generasi keempat menggunakan pendekatan non-prosedural. Untuk mendapatkan suatu hasil, seorang pemakai tidak perlu memberitahukan secara detail tentang bagaimana mendapatkannya. Gambar di bawah ini memberikan contoh yang menunjukkan perbedaan bahasa prosedural dan non-prosedural dalam memperoleh data tentang seorang mahasiswa.



Salah satu contoh Bahasa Program generasi keempat yaitu :
                        2.4.1 Bahasa Program SQL
            SQL (Structured Query Language) adalah sebuah bahasa yang dipergunakan untuk mengakses data dalam basis data relasional. Bahasa ini secara de facto merupakan bahasa standar yang digunakan dalam manajemen basis data relasional. Saat ini hampir semua server basis data yang ada mendukung bahasa ini untuk melakukan manajemen datanya. Sejarah SQL dimulai dari artikel seorang peneliti dari IBM bernama EF Codd yang membahas tentang ide pembuatan basis data relasional pada bulan Juni 1970. Artikel ini juga membahas kemungkinan pembuatan bahasa standar untuk mengakses data dalam basis data tersebut. Bahasa tersebut kemudian diberi nama SEQUEL (Structured English Query Language). Setelah terbitnya artikel tersebut, IBM mengadakan proyek pembuatan basis data relasional berbasis bahasa SEQUEL. Akan tetapi, karena permasalahan hukum mengenai penamaan SEQUEL, IBM pun mengubahnya menjadi SQL. Implementasi basis data relasional dikenal dengan System/R. Di akhir tahun 1970-an, muncul perusahaan bernama Oracle yang membuat server basis data populer yang bernama sama dengan nama perusahaannya. Dengan naiknya kepopuleran Oracle, maka SQL juga ikut populer sehingga saat ini menjadi standar de facto bahasa dalam manajemen basis data
            2.5. Generasi kelima
            Bahasa Program generasi kelima merupakan kelompok bahasa-Bahasa Program yang ditujukan untuk menangani kecerdasan buatan (artificial intelligence). Kecerdasan buatan adalah disiplin dalam ilmu komputer yang mempelajari cara komputer meniru kecerdasan manusia. Berbagai aplikasi kecerdasan manusia adalah sebagai berikut:
        1.  Pemrosesan bahasa alami (natural language processing), yakni mengatur komputer agar bisa berkomunikasi dengan manusia melalui bahasa manusia (Indonesia, Inggris, Spanyol, Prancis, dan sebagainya).
        2.  Pengedalian robotika dan sensor mata.
        3.  Aplikasi sistem pakar (expert system) yang meniru seorang pakar di bidang tertentu sehingga bisa menghasilkan nasehat atau pemikiran yang setara dengan seorang pakar.
            Dengan menggunakan bahasa generasi kelima dimungkinkan untuk melakukan perintah dengan cara percakapan seperti berikut: “Tampilkan semua nama mahasiswa yang IPK-nya di atas 3,0 dan urutkan berdasarkan IP secara descending”
            PROLOG dan LISP merupakan dua contoh Bahasa Program yang ditujukan untuk menangani kecerdasan buatan.



BAB III
Penutup

Kesimpulan
            Bahasa Program adalah dasar pengetahuan kita untuk memngerti dan memahami serta mampu membuat aplikasi, Bahasa Program yang ada didunia ini sangatlah bervariasi, berdasarkan klasifikasi yang sudah ditentukan dipembahasan diatas, dari banyak penjelasan dan pembahasan, dapat kita ketahui bahwa seorang mahasiswa teknik kususnya teknik sipil harus mampu menguasai dasar-dasar dari Bahasa Program, karena zaman sekarang semua penghitungan dapat di lakukan dengan komputer, alangkah baiknya mahasiswa teknik sipil dapat membuat program sederhana untuk menghitung sebuah bangunan.

Saran
         Pelajari jenis-jenis atau macam-macam Bahasa Program.
        Pelajari software atau program aplikasi pembuat software agar lebih mempraktiskan dalam menghitung konstruksi bangunan.



Daftar Pustaka
·          http://id.wikipedia.org/

·          Hari Pratomo. 2010. Bahasa Program dan Sejarahnya (History of Language Program). <http://www.klatenweb.com/article-307-Bahasa-Pemrograman-dan-Sejarahnya-(History-of-Language-Program).html> diunduh 1 oktober 2014

·          Hikmah Amalia. 2013. 5 Generasi Bahasa Program. <http://hikmahamalia30.blogspot.com/2012/10/5-generasi-bahasa-pemrograman.html diunduh 1 oktober 2014>